Application mobile Balance
Projet universitaire
Le projet
Problématique
Comment rendre l’activité physique accessible, flexible et motivante pour les adultes actifs et les seniors, malgré leurs contraintes quotidiennes ? Balance est une solution hybride (application mobile + lieux de rassemblement physiques) conçue pour créer des habitudes d’activité légère, personnalisée et socialement soutenue.
Approche
Une réponse innovante aux freins identifiés : manque de temps, peur du jugement, et besoin de convivialité. Balance propose des exercices adaptés au rythme de vie, un encadrement léger, et une communauté bienveillante pour favoriser l’engagement sur le long terme.
Rôle: Conception UX/UI complète (recherche, idéation, prototypage, tests)
Durée: 3 mois
Structure: Projet individuel réalisé dans le cadre de mon Master
Localisation: Limoges
Démarche: Contact direct de médecins et coachs sportifs pour diffuser le questionnaire
UX design
UX Research
Tests utilisateurs
Wireframe
Objectifs
- Comprendre les freins et motivations des personnes sédentaires via une recherche approfondie
- Concevoir une solution qui s’intègre naturellement dans le quotidien, en combinant flexibilité et soutien social
- Valider l’adéquation entre les besoins utilisateurs et les fonctionnalités proposées grâce à des tests qualitatifs
Étapes de conception
01
UX Research – Immersion et compréhension des besoins
- Recherche documentaire et benchmark : Identification des tendances clés (flexibilité, soutien social) et des bonnes pratiques existantes.
- Observations terrain : Méthodes Undercover, Fly on the Wall et Shadowing pour analyser les comportements en contexte réel (parcs, espaces sportifs).
- Entretiens semi-directifs : Exploration des freins psychologiques (manque de motivation, peur de l’échec) et des attentes (bienveillance, simplicité).
- Questionnaire en ligne : Diffusion proactive auprès du grand public et tentative de collaboration avec des médecins et coachs sportifs (difficulté : faible engagement de leur part, mais apprentissage sur la persévérance et l’adaptation des méthodes de recrutement)
Exemple de fly on the wall
02
UX Research - Synthèse des Insights
À l’issue de cette recherche, j’ai formulé des insights clés :
- Il faut proposer une solution personnalisable.
- L’accompagnement social doit être présent sans être oppressant.
- La pratique doit être intégrée naturellement dans la journée.
03
UX Design - Empathy Map et Personas
Sur la base des insights collectés, j’ai créé une Empathy Map pour mieux visualiser les ressentis, besoins et frustrations des utilisateurs.
J’ai également élaboré deux personas représentatifs : Valérie, une jeune professionnelle stressée cherchant des solutions rapides pour intégrer du sport à sa journée de travail, et Marie-Yvonne, une retraitée souhaitant rester active tout en profitant de moments de convivialité.
04
UX Design - Storyboards
Afin d’illustrer concrètement l’expérience utilisateur, j’ai réalisé plusieurs storyboards.
À travers l’histoire de Valérie et Marie-Yvonne, j’ai imaginé des scénarios réalistes de découverte de Balance, d’adoption progressive de l’application, puis d’engagement durable grâce à des fonctionnalités adaptées et motivantes.
05
UX Design - Experience & Journey Map
J’ai ensuite développé une experience map pour cartographier les différentes étapes du parcours utilisateur, en mettant en évidence les émotions positives et négatives ressenties à chaque moment clé.
Cela m’a permis d’anticiper les points de friction et de proposer des réponses adaptées dès la conception du service.
Dans la continuité de l’experience map, j’ai créé une journey map plus détaillée.
Cette carte m’a aidée à mieux comprendre les séquences d’actions des utilisateurs, leurs attentes à chaque étape, et les opportunités d’améliorer leur expérience avec Balance.
06
UX Design - Wireframes
Sur la base des analyses précédentes, j’ai conçu les premiers wireframes de l’application.
L’onboarding a été pensé pour être rapide et rassurant, tandis que la page d’accueil permet à l’utilisateur de choisir un « mood » (travail, détente, pause) pour adapter ses activités.
J’ai également prototypé les interfaces dédiées aux exercices intérieurs et extérieurs, à la planification d’activités, ainsi qu’une messagerie pour encourager l’organisation d’activités de groupe.
07
UX Design - Experience & Journey Map
Pour évaluer la qualité perçue du service, j’ai utilisé l’échelle Attrakdiff auprès d’un utilisateur.
Les résultats ont montré que Balance est perçue comme simple d’utilisation, motivante, et agréable, confirmant ainsi la pertinence des choix de conception réalisés.
Résultats obtenus
Validation utilisateur
L’échelle AttrakDiff confirme que Balance est perçue comme simple, motivante et agréable, validant les choix de conception.
Potentiel d’impact
Une solution qui répond aux attentes de flexibilité et de lien social, avec un design centré sur l’humain et adaptable à différents profils.
Apprentissages clés
L’importance de la proactivité dans la recherche utilisateur, même face à des acteurs peu coopératifs (médecins, coachs). La nécessité d’itérer sur les méthodes de recrutement pour obtenir des retours variés.